Las Mansiones de la Locura Segunda Edicion

El juego de mesa Las Mansiones de la Locura se desarrolla en el universo de horror paranormal de Howard Phillips Lovecraft.

La temática se basa en una aventura cooperativa donde los participantes tomarán el rol de atrevidos investigadores, quienes se adentran en las oscuras y temidas mansiones embrujadas de Arkham. En el juego los participantes se enfrentarán a diversas dificultades, callejones sin salida, monstruos y ataques mágicos.

Los jugadores deberán resolver extraños secretos, complicados rompecabezas y peligros de otros mundos, haciendo uso de su pericia y destreza.

El juego puede ser utilizado por 2 a 5 participantes mayores de 5 años.

¿Qué viene en la caja de Mansiones de la locura?

El juego en su segunda versión está compuesto por:

  • comprar las mansiones de la locura segunda edicion24 módulos de tablero
  • 8 cartas y miniaturas de Investigador
  • 40 cartas de Objeto común
  • 24 cartas de Objeto único
  • 30 cartas de Hechizo
  • 37 cartas de Estado
  • 40 cartas de Daño
  • 40 cartas de Horror
  • 24 indicadores y miniaturas de Monstruo
  • 16 fichas de Búsqueda/Interacción
  • 16 fichas de Exploración/Vistazo
  • 22 fichas de Personaje
  • 4 fichas de Obstrucción
  • 4 fichas de Pasadizo secreto
  • 18 fichas de Fuego/Oscuridad
  • 8 fichas de Pared
  • 4 fichas de Puerta
  • 26 fichas de Pista
  • 6 fichas de Identificación
  • 5 dados
  • 1 kit de conversión compuesto por 16 cartas de Investigador, 33 indicadores de Monstruo y 4 fichas de personaje.

Objetivos del juego

De 1 a 4 jugadores interpretarán a los investigadores y otro jugador desempeñará el papel del Guardián, quien se encargará del lado maligno del juego.

Las Mansiones de la Locura segunda edición cuenta con 5 historias diferentes:

  1. La caída de la casa Lynch
  2. El santuario interior
  3. Lazos de sangre
  4. Terror en el campus y
  5. El niño de los ojos verdes.

Cada una de estas historias cuenta con 3 tramas y finales diferentes. Al inicio de la partida, el Guardián resolverá cuál de las tramas jugarán respondiendo algunas preguntas. Él deberá colocar boca abajo la carta de Objetivo respectiva, la cual indica las condiciones para que gane un bando o el otro.

Los Investigadores no podrán ver la carta de Objetivo, hasta que algún evento lo indique. El Guardián puede consultarla cuando lo desee.

Para comenzar se debe armar el mapa de la mansión utilizando las piezas correspondientes a la aventura a jugar, y colocando en cada habitación las fichas de pistas.

Los audaces investigadores

Cada jugador debe seleccionar un personaje, los cuales cuentan con un grupo de valores que definen sus atributos. Dichos valores sirven para determinar si una acción es exitosa o no durante el juego.

En cada turno un jugador puede moverse 2 veces y ejecutar 1 acción. Es decir, puede mover su investigador 2 veces hacia espacios contiguos; y puede hacer una de estas cosas como explorar, correr, utilizar objetos, combatir monstruos, o mover obstáculos, etc.

La acción de explorar permite descubrir pistas y objetos secretos de una habitación.

El Guardián

El Guardián puede hacer diversas cosas durante la partida, que está determinado por las cartas de Acción que posea. Puede invocar o mover monstruos, asustar a los investigadores, y revivir muertos, entre otras opciones.

Para utilizar una carta de Acción el jugador debe pagar tantas fichas de Amenaza como lo indique la carta. En cada turno el Guardián gana una ficha de Amenaza por cada investigador en el juego.

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Las Cartas de Evento

Cada partida de Las Mansiones de la Locura está basada en una historia. Las cartas de Evento son las utilizadas para hacer que el juego avance y llegue al final.

Cada historia cuenta con 5 cartas de Evento. Antes de iniciar la partida se arma una pila con estas cartas y se coloca a un lado del tablero. El Guardián, al final de cada turno, debe agregar una ficha de Tiempo a la pila. Cuando haya colocado tantas fichas de Tiempo como se señale en el dorso de la primera carta de Evento, se girará esta y se resolverá lo que diga.

Los Rompecabezas

El Guardián puede hacer uso de un Rompecabezas para detener a los Investigadores en su avance.

Las cartas de Obstrucción que proponen Rompecabezas fuerzan a los Investigadores a solucionar el mismo para poder continuar. Los rompecabezas pueden ser de Combinación, Circuito eléctrico o Runa.

Si un investigador se tropieza con un rompecabezas, debe tomar al azar las piezas respectivas; y tiene un número de intentos igual al valor de su intelecto, para intentar resolverlo. Si el participante resuelve el problema, puede continuar. De lo contrario, deberá esperar que otro Investigador lo intente o él mismo en un siguiente turno.

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  • Sectarios y demás lunáticos conspiran en el interior de estos antiguos edificios para convocar a los Primigenios
  • Las Mansiones de la Locura es un juego de tablero de horror y misterio totalmente cooperativo
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